Efectes positius
Molt més enllà
de la 'maquineta'
El videojoc ha estat demonitzat durant molts anys i se l’ha relacionat amb conductes negatives, tot i que no hi ha estudis que demostrin científicament cap relació entre violència i videojocs.
El que sí que s’ha demostrat és que els videojocs poden ajudar a millorar una sèrie d’habilitats, com la capacitat de reacció o la percepció espacial. També s’ha vist que ajuden a aprendre conductes col·laboratives o a treballar en equip, a autoorganitzar-se o a aprendre dels errors. Els videojocs són una eina que serveix per aprendre idiomes, música, art, història o matemàtiques. Diverses empreses han començat a fer-los servir per processos de selecció, i en alguns hospitals, s’utilitzen perquè les sessions de quimioteràpia passin més de pressa.
Potser ja és hora de deixar enrere certs prejudicis, no?
The good
gamer
The Good Gamer és una iniciativa que neix per reivindicar els valors positius dels videojocs. Amb la col·laboració de les administracions, comunitats educatives i sanitàries, pares i mares, es vol fomentar l’ús responsable dels videojocs facilitant informació transparent i destacable del sector i el seu impacte en la societat.
Coneix-la
Gamificació
Què és?
La gamificació o ludificació és l'ús dels elements i la mecànica del joc per orientar el comportament de les persones i aconseguir així uns objectius. Els usuaris viuen com una experiència de joc una activitat que, d’entrada, no ho és. A través de la gamificació es pot aconseguir una vinculació especial, incentivar un canvi de comportament o assimilar un missatge o contingut. Ah! I també (i sobretot) et pots divertir.
Materials
Arnedo Moreno, J.; García, O. (2024)
Guia d'aplicació de bones pràctiques de gamificació
Arnedo Moreno, J.; García, O. (2023)
Anàlisi de bones pràctiques de gamificació a Catalunya, 2022-2023
Articles
Efectes positius i bones pràctiques
Cabañes, E.; Carrubba, L.; Rivas, D.; Navarro, C. (2023).
Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género: diagnóstico y soluciones para promover cambios en la industria del videojuego. Informe CIMA 2022 realitzat per ArsGames.
Croizet, F. (2022).
Audiencias, museos y videojuegos. A IV Encuentro Internacional Museo Cerralbo.
Pacheco, F. (2023).
Accesibilidad en videojuegos: su aporte a la inclusión y al proceso de creación de videojuegos inclusivos en la industria independiente. Universidad Nacional de La Plata.
Isaaman, M.C.; Tolaini-Sage, S. (2022).
Construyendo un sector del videojuego en igualdad. Woman in games.
Morales Rodríguez, A. T.; Landa Contreras, B. A. (2021).
Estudio exploratorio para el desarrollo de un videojuego que coadyuve a la prevención del grooming.
REPED, Revista Paraguaya de Educación a Distancia.
VV.AA. (2020).
The Association Between Pain Relief Using Video Games and an Increase in Vagal Tone in Children With Cancer: Analytic Observational Study With a Quasi-Experimental Pre/Posttest Methodology. Journal of Medical Internet Research.
Anna S. (2018).
Making Health Fun: Lessons Learned from Video Games | Anna Sort [Vídeo]. YouTube.